Preview Осенью 2007 года вышел весьма оригинальный и запоминающийся шутер - Bioshock. Оригинальная идея величественного, но гибнущего подводного города Rapture, известные джазовые композиции и общая стилистика 50-60-х влюбила в себя казалось бы весь игровой мир. В тот год многие игровые издания выбрали Bioshock лучшей игрой 2007 года. И надо признать заслуженно. При всех немногочисленных недостатках игра хвасталась не безупречной, но стилистически шикарной картинкой, оригинальным геймплеем сочетания огнестрельного оружия и специфичной "магии", а также вменяемым сюжетом, что для жанра FPS редкость. Разработчики, 2K Australia, не стали мелочится на дополнения или аддоны и через некоторое время анонсировали сиквел. Его разработка заняла 2 года и релиз мог бы состоятся еще осенью 2009, но его, как и десяток другой потенциальных хитов перенесли на сезон зима/весна 2010. К настоящему моменту Российский релиз еще не состоялся, а на сайте издателя - 1С - гордо значится дата - 2010. Но я уже поиграл буквально несколько часов в североамериканскую версию и готов вкратце описать, что же из себя представляет Bioshock 2010 года выпуска.
В этом превью я не буду описывать мир Bioshocka, основы механики игры и прочие базовые вещи - все это можно найти на специализированных порталах, посвященных игре, а остановлюсь на отличиях сиквела от оригинала и собственных ощущениях от игры.
Графика
Уже первые ролики, которые начали выходить с середины лета продемонстрировали, что графически игра будет мало отличаться от первоисточника. Так оно и вышло. Размытые текстуры, не шибко красивые декорации и тусклая цветовая палитра, еще впечатлявшие в 2007 году, в году 2010 смотрятся несколько архаично. Однако у игры остался тот же "джазовый" стиль, который отвлекает внимание от низкодетализированных текстур, что отчасти спасает игру. Но с Crysis 2, который выйдет этой осенью, Биошоку точно не побороться.
Игра автоматически выставляет свои графические параметры под ваше железо
Вот так выглядят свет, вода, и пар - вершины спецэффектов....
Изредка можно сделать красивый скриншот....
Также как и в оригинале в сиквеле напрочь отсутствует физика
Из "гвоздомета" можно стрелять сколько угодно - стекла здесь бьются исключительно по воле скриптов...
Геймплей
По большому счету геймплей сиквела мало отличается от оригинала. Нам в роли Большого папочки предлагают неторопливо ходить от одной локации к другой (структура уровней точно такая же как и в оригинале), выполняя тривиальные задания - найди билетик, запусти генератор, поверни рычажок и т.д. Однако есть и отличия. Во-первых, игра сделала небольшой крен в сторону хоррора. До полноценного survival-horror бесконечно далеко, но все же это неожиданной ход разработчиков. Например, заходишь в зашарпанный туалет, все кабинки закрыты, подбираешь в углу какой то полезный предмет, который разрабы предусмотрительно туда положили, разворачиваешься на выход - одна из кабинок открыта. Так, интересно. Собравшись с силами подкрадываешься к кабинке, заглядываешь внутрь - никого? Что за фигня? Поворачиваешься на выход и на тебя прыгает сплайсер....
Во-вторых, теперь позволено одновременно использовать как плазмиды, так и огнестрельное оружие (которое, в отличие от плазмид, все переделали). Это сочетания позволяет использовать различные тактики - заморозить врага и расколоть на льдинки, например. Для того, чтобы сохранить баланс у главного героя (Большого папочки!) снизили уровень здоровья и ослабили урон оружием. В итоге, 5 секунд под огнем пистолета какого-нить сплайсера могут запросто отправить на последний чекпоинт. Зато главный герой с пулеметом должен стрелять те же 5 секунд по сплайсеру, чтобы того убить. В этом свете интересно, что остальных Больших Папочек оставили сильными, и чтобы их убить нужно изрядно потрудиться.
Еще из нововведений - оружие, способное перепрограмировать камеры, турели и летающих дронов. Выстрелили, сыграли в мини-аркаду и вы хозяин техники. Мини-аркада также изменилась, стала намного проще. Кроме того в игре теперь появятся... внимание... красные взрывающиеся бочки!
Красные взрывающиеся бочки и балоны с газом щедро расставлены по уровням. Зачем это надо было жителям Rapture не совсем понятно. Но зато теперь как в Half-life 2.
Сюжет
Сюжет повествует нам о Большом папочке под именем субъект Дельта спустя десять лет после событий первой части... Таненбаум поручает ему миссию спасти маленьких девочек и в частности дочку Софии Лэмб. Беда в том, что нам постоянно мешает Большая сестричка, своеобразный мини-бос, а также сама София Лэмб, натравливая на нас сплайсеров. Особенности сюжета и событий произошедших в Восторге, также как и в первой части подаются посредством найденных аудиозаписей очевидцев.
Между локациями нам дадут пройтись по дну океана
Итог: Bioshock 2 во многом представляет из себя доработанный, усовершенствованный оригинал. Беда в том, что от игры под цифрой 2 спустя пару лет ждешь куда как большего... Ситуацию может спасти увлекательный сюжет и интересные игровые ситуации. Будут ли они? Узнаем после официального релиза.